Menu
Sign in
@ Contact
Search
×

Email

Password

Nama

Email

Password

Ulangi Password


×

Email

Password


×

Nama

Email

Password

Ulangi Password


×

Pencarian


×

INVESTOR DAILY


Alamat Redaksi :
BeritaSatu Plaza 11th Floor, Suite 1102 Jl. Jend. Gatot Subroto Kav. 35-36 | Jakarta 12950

Telpon:
+6221-29957555 | Fax: +6221-5200072

Email:
subscription.services@beritasatumedia.com
Mainan berteknologi artificial intelligence melatih kecerdasan anak

Mainan berteknologi artificial intelligence melatih kecerdasan anak

Teknologi AI Ubah Screen Time Anak menjadi Positif

Minggu, 21 Februari 2021 | 20:56 WIB
Mardiana Makmun (mardiana@investor.co.id)

JAKARTA, Investor.id Teknologi artificial intelligence (AI) dalam mainan berpotensi mengurangi anak bermain gajet dan efek negatif screen time.

Ibu mana yang tak miris melihat anak-anak asyik menggunakan gajet dalam waktu lama. Apalagi sampai mengisolasikan diri dari dunia dan anggota keluarga sekitarnya. Fenomena ini tentu bertambah buruk pada masa pandemi karena kebanyakan keluarga memilih untuk tidak keluar rumah. Ditambah juga dengan peraturan pemerintah agar anak-anak belajar dengan cara school-from-home melalui peranti gajet di rumah.

“Ini menjadi kekhawatiran para orang tua. Karena itu, orang tua harus bisa memberikan alternatif mainan yang positif. Misalnya mainan yang menggabungkan dunia digital dan realitas, anak-anak bisa mendapatkan stimulasi otak yang aktif, sekaligus mengasah otak kanan mereka untuk membangun critical thinking dan problem-solving skills,” kata Dian Asa Sinaga, selaku representatif dan exclusive distributor resmi Osmo di Indonesia dalam keterangan pers, Minggu (21/2/2021).

“Bermain memiliki peran penting dalam proses tumbuh kembang dan pendidikan anak, sedangkan pemahaman budaya kita sering kali memisahkan antara bermain dan belajar. Sangat disayangkan bahwa di era digital ini, banyak media maupun alat permainan yang digunakan anak-anak hanya bersifat pasif dan menghibur, maka tidak mengherankan jika malah kebiasaan buruk atau gadget dependency / addiction-lah yang muncul,” kata Lukas Kailimang, Managing Partner Kartika Strategic Education Solutions (“K-SES”), badan konsultasi strategi dan manajemen pendidikan yang berfokus untuk memajukan dunia pendidikan di Indonesia.

Menjawab kebutuhan tersebut, Osmo menghadirkan revolusi di dunia pendidikan anak-anak usia 3-12 tahun, yang mengintegrasikan teknologi artificial intelligence (AI) dengan perangkat permainan fisik untuk dimainkan menggunakan tangan. “Teknologi AI dari Osmo ini mendapatkan pembuktian secara nyata ketika Osmo memenangkan the Best AI-based Solution for Education Award di Amerika. Melalui penyampaian yang sederhana dan menyenangkan, Osmo menghadirkan edukasi kepada anak-anak dengan metode yang interaktif dan terbukti menjadi solusi teknologi yang bersahabat bagi anak-anak dan juga orang tua,” lanjut Dian.

Permainan ini juga menghadirkan materi untuk STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math) namun dikemas secara interactive dan menarik untuk anak-anak. Selain itu juga membantu anak-anak untuk belajar membaca, mengenal suara (phonics), matematika, komunikasi, kewiraswastaan, kreatifitas, koordinasi motorik antara mata dan tangan, serta berbagai aspek edukasi lainnya.

“Anak-anak kita tidak akan menatap layar gadget tanpa interaksi seperti menonton TV, ataupun bermain online games biasa. Sebaliknya, mereka akan belajar berpikir kreatif untuk menemukan solusi dalam sebuah permainan. Satu hal lain yang tidak kalah penting, Osmo memperkuat bonding antara anak dengan orang tua karena interaksi dan komunikasi selama bermain dan belajar bersama,” jelas Dian.

Sembilan permainan

Osmo membawa sembilan jenis permainan ke Indonesia dan dua jenis aksesoris. “Kami juga akan membawa beberapa Osmo games baru yang sangat menarik di tahun ini.“ lanjut Dian.

Osmo didesain oleh expert team di bawah pimpinan ex-Google engineers, Pramod Sharma, dan Jerome Scholler, di Palo Alto, California dan telah mendapatkan berbagai penghargaan dari Time Magazine sebagai Best Invention, terpilih menjadi Parents’ Choice Magazine’s Gold Award, penghargaan bergengsi dari Oppenheim Best Toy Platinum Award, dan Toy of the Year Award Finalist di Amerika Serikat. Toko mainan paling terkenal di Inggris, Hamleys, juga menobatkan Osmo sebagai salah satu Top Toys for Christmas 2020.

Osmo juga mengadakan kolaborasi dengan perusahaan mainan terkemuka seperti Disney dan Mattel. Sebagai informasi, Osmo juga telah dijual di lebih dari 40 negara dan di implementasi di lebih dari 31.000 kelas sedunia, serta digunakan oleh lebih dari 2.5 juta keluarga di seluruh dunia. Pada situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk, Osmo telah menarik puluhan ribu customer reviews, semua dengan rating 4-5 bintang.

Sebagai langkah awal, Osmo Indonesia telah membuka akun official store di beberapa e-commerce besar di Indonesia seperti Tokopedia, Shopee, Blibli, dan JD.id – demi memberikan akses secara cepat kepada pelanggan Indonesia. Sejak masa pre-order di Desember 2020 sampai hari ini, Osmo telah menjual kepada pelanggan dari Jabodetabek, Surabaya, Bandung, Bali, Tarakan, Balikpapan, Pekanbaru, hingga kota Mataram di Nusa Tenggara Barat. Osmo saat ini sedang berdiskusi dengan beberapa peritel offline untuk memperkenalkan konsep Osmo secara langsung. Saat ini, Osmo telah hadir di Books & Beyond di Lippo Mall Puri.

Editor : Mardiana Makmun (nana_makmun@yahoo.com)

Sumber : Investor Daily

BAGIKAN